|
Thế giới của thị giác
hai mắt
Một trong số những thuộc
tính quan trọng nhất của thế giới vật chất xung quanh ta là sự
tồn tại của không gian 3 chiều. Con người có thể trực tiếp cảm
nhận không gian 3 chiều thông qua các giác quan (thị giác, xúc
giác, các cảm giác bản thể ...), trong đó thị giác thu nhiều thông
tin nhất. Khi quan sát xung quanh bằng mắt, có 2 yếu tố làm ta cảm
nhận được chiều sâu hay khoảng cách, đó là sự điều tiết của
thủy tinh thế và góc chập của 2 mắt. Ấn tượng chìm hay nổi của
không gian và các đối tượng có được nhờ sự tổng hợp của
não bộ từ các hình ảnh ghi nhận đồng thời từ mắt trái
và mắt phải. Hãy thử làm một thí nghiệm nhỏ: Nhắm 1 mắt lại rồi cầm 2 cây
bút chì ở 2 tay rồi thử tìm cách chạm 2 đầu chì vào nhau từ
nhiều hướng. Bạn sẽ thấy rõ sự khác biệt
của thế giới quan cảm thụ bằng một mắt và hai mắt. Nhờ tiếp
thu được thông tin từ 2 góc nhìn khác nhau, thị giác hai mắt giúp
chúng ta định được khoảng cách xa gần và do đó, nhận thức được tính vô tận và liên tục của 3 chiều
không gian.
Nguyên lý căn bản của hầu
hết các thể loại hình ảnh nổi là sự mô phỏng thị giác hai mắt đối với đối tượng sự
vật. Nói cách
khác, hiệu ứng 3D ở các loại ảnh nổi hay phim nổi đều giống nhau ở bản chất: nhằm gửi đến
mắt trái và mắt phải người quan sát một cách tách biệt hai hình ảnh tương ứng
với góc lệch bên trái và bên phải của đối tượng (nếu tách
biệt không tốt sẽ có hiện tượng nhòe hình). Sự chập ảnh
vô thức của não bộ sẽ gây nên ấn tượng chìm hay nổi của đối tượng
sự vật. Đó là sự khác biệt lớn nhất đối với hình ảnh 2D
truyền thống - khi người quan sát dù đứng ở bất kỳ góc nào
thì mắt trái và phải cũng chỉ nhìn thấy một khuôn hình giống
hệt nhau. Tuy nhiên cần lưu ý rằng 1/4 số người trong số chúng
ta không ý thức rõ rệt về độ nổi trong không gian ba chiều, khi
đi xem phim nổi, họ cũng không thấy khác gì phim thường.
Lược sử
các loại ảnh nổi 3D và phim nổi 1) Ảnh stereo nhìn chéo và nhìn
song song
Phương pháp sơ khai nhất
để quan sát hiệu ứng nổi 3D là đặt hai ảnh trái phải của đối
tượng bên cạnh nhau. Mắt trái nhìn vào ảnh bên phải, mắt phải nhìn
vào ảnh bên trái (Cross
view). Ta sẽ thấy một bức ảnh 3D nổi ra ngoài màn ảnh
Ngược lại nếu đảo vị trí hai ảnh, rồi mắt trái
nhìn vào ảnh bên trái, mắt phải nhìn vào ảnh bên phải (Parallel
view), ta sẽ
thấy một bức ảnh 3D lõm sâu vào trong màn ảnh.
Nhược điểm của
phương pháp này là phải tập luyện rất nhiều, không phải ai cũng
có thể nhìn ra được. Và nhìn nhiều quá cũng gây chóng mặt nhức
đầu do sự tập trung và điều tiết mắt quá độ.
2) Ảnh ảo không gian ba chiều (Auto-stereogram)
| Đối tượng ba chiều cần quan sát là ảo và được
giấu dưới cấu trúc nền. Nhược điểm là phân giải kém, màu sắc đơn điệu do trùng với màu nền, và cần
tập luyện nhiều mới quan sát được. Đây là trò chơi
giấu hình được lớp trẻ hưởng ứng một thời. |

|
3) Ảnh toàn phương (Hologram)
Là ảnh không ghi trực tiếp hình ảnh lên phim,
mà ghi các mẫu giao thoa bằng laser lên một môi trường nhạy
quang. Khi xem ảnh không cần dùng kính mà vẫn thấy nổi. Tuy nhiên,
nhược điểm là độ phân giải kém do kết hạt và rất ít màu
sắc. Ảnh Hologram đã xuất hiện ở Việt Nam từ cách đây hàng
chục năm, dưới dạng đồ chơi của trẻ em.
|
|
3D chưa phải 3D ??? |
|
3D hay Công nghệ 3D là khái niệm hay được
lạm dụng trong thời đại kỹ thuật số hiện nay. Bất
cứ cái gì thể hiện được (trực tiếp hay gián tiếp)
tính hình khối hay hiệu ứng bóng đổ đều có thể
được gọi là sản phẩm công nghệ 3D: từ mô hình
3DSMax,
font chữ 3D đến hoạt hình 3D, ... Tuy nhiên, khái niệm 3D
nếu được hiểu đầy đủ và toàn vẹn phải gắn
với con người, tức phải tuân theo quy luật của sinh lý
thị giác: Vì con người có hai mắt nên thế giới quan
3D gắn với con người phải là thế giới quan stereo. Công
nghệ 3D thực thụ phải đem lại cảm giác đắm chìm
(immersion) của chủ thể quan sát vào trong đối tượng
quan sát.
Do đó, khi một hình ảnh (image), mô hình
(model) hay hoạt cảnh (scene) được tái hiện lại bằng
các phương tiện kỹ thuật số (máy tính, máy ảnh,
...), nó chưa được coi là 3D đầy đủ và đích thực
nếu chưa thỏa mãn yếu tố trên. Một mô hình dựng trên
3DSmax, Maya có
thể được coi là một thực thể 3D chưa trọn vẹn
bởi nó mới có tính dữ liệu 3D (3D data) mà chưa có tính
thể hiện 3D (3D display). Tính hình khối của đối tượng
chỉ thể hiện gián
tiếp thông qua các lệnh xoay, dịch chuyển, hay các hiệu
ứng chiếu sáng và đổ bóng nhờ các công cụ điều
khiển. Khi kết xuất (render) rồi trình chiếu trên các
phương tiện thông thường như màn hình máy tính, TV, hay
in ra giấy, ở mỗi thời điểm và mỗi vị trí, người
quan sát chỉ nhận được những hình ảnh 2D. Chỉ khi dữ
liệu đó được kết xuất ra hai luồng trái phải và được
hiển thị 3D thì mới được coi là 3D đầy đủ.
Trong điện ảnh, nhiều người không phân
biệt được giữa phim 3D đầy đủ và phim có dữ liệu
3D (nên đều gọi là phim 3D). Phim 3D đầy đủ nếu gọi đúng tên thì
phải là phim 4D (3 chiếu không gian + 1 chiều thời gian) như là phim
Avatar đang trình chiếu ở Megastar. Các phim hoạt hình như Shrek, Toy Story
của Hollywood hay Con ếch xanh của Việt Nam đều là phim
có dữ liệu 3D (2 chiều không gian + 1 chiều thời gian). Khi trình chiếu trên màn hình thông thường,
sự khác biệt giữa các phim đó với các phim 2D như Cinderella
mà khán giả thấy được chỉ là sự thể hiện tốt hơn
hiệu ứng chiếu sáng và bóng đổ của các đối tượng
trong phim. Nhưng nếu chỉ vậy, phim điện ảnh quay bằng
camera
cũng thỏa mãn tiêu chí đó, liệu có thể coi là 3D
???
|

|

|

|
|
2D |
dữ liệu 3D
hiển
thị 2D
|
3D đầy đủ |
Cơn sốt phim Avatar ra đời đem lại cho khán giả
một trải nghiệm của phim 3D đầy đủ (hay 4D?). Trước đó, nhiều người
đã biết đến các phim hoạt hình cảm giác mạnh trình chiếu ở các công viên điện ảnh trên thế
giới như Futuroscope (Pháp), Universal Studio (Nhật). Khi xem cần phải dùng kính xanh đỏ hay phân cực để
tách hai luồng phim stereo cho mắt trái và mắt phải. Chỉ
khi đó hiệu ứng 3D mới thể hiện trọn vẹn và đem lại
sự khác biệt thực sự. Và những phiên bản đó mới đúng
nghĩa là 3D theo định nghĩa ở trên.
|
|